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当切特·法利泽克 (Chet Faliszek) 讲述15 年前发布的《Left 4 Dead 》游戏的制作和管理工作时,他暂停了我们在西雅图家庭办公室的谈话,再次确认了确切的日期。“2005 年 9 月 7 日下午 1:10” 就在此时,他的老板、Valve 联合创始人 Gabe Newell 正式(通过电子邮件)向 Turtle Rock Studios 创始人 Mike Booth 介绍他“咨询”一个由 Valve 资助的新视频游戏项目。当时它的代号是“恐怖”。
法利泽克当时是 Valve 的一名新手,于今年早些时候加入公司,但他对这一领先优势有很好的预感。法利泽克用过去时和现在时对电子邮件链另一端的人进行了以下描述:“如果迈克·布斯说他明天要发布一款视频游戏,我就会购买它。”
随后的开发过程开始时规模非常小,默认游戏风格也大不相同,该项目遇到了颠簸、混乱和标志性的僵尸尖叫声,直到三年多后以《Left 4 Dead》的形式推出。在这款充满恐怖气息的传奇合作游戏周年纪念日前夕,Faliszek 与游戏开发者坐在一起谈论其开发过程,以及从那以后他在制作自己的《Left 4 Dead 》类游戏时所学到的知识。
Left 4 Dead重塑了网络游戏世界
《Left 4 Dead》于 2008 年推出,为在线游戏领域带来了巨大转变。这是第一款真正专注的合作射击游戏,在当时很少见,它被调整为没有帮助和合作就不可能击败。
在接下来的几年里,《光环》、《战争机器》和《使命召唤》等主要系列都推出了自己的“协作、射击和生存”模式(CoD彻底提升了僵尸的自负),但《求生之路 4》在这款游戏中留下了不可磨灭的印记。这一概念至今仍很流行。然而,《Left 4 Dead》的开始形式与最终的结果截然不同。
由 Booth 领导的独立游戏工作室 Turtle Rock 最初以外包方式支持 Valve。在为 Valve 的战术射击游戏系列《反恐精英》开发扩展包后,Turtle Rock 仍留在 Valve 的工资单上,在离线、单人模式下开发该系列的计算机控制的敌人,同时专注于与游戏机兼容的、游戏的高保真版本被称为《反恐精英:起源》。但 Valve 为 Booth 和 Turtle Rock 的工作额外支付了预算,Faliszek 将其描述为“这种外部人尝试和推销其他[视频游戏]项目”。
其中一个项目是《反恐精英》的僵尸主题分支,代号为“恐怖”,Faliszek 表示,该项目最初是作为较新的CS:S引擎的模组。在该模组的最早测试中,一组由人类控制的机器人玩家对抗一波又一波人工智能控制的僵尸。“迈克是一个人工智能专家,所以这是一个合乎逻辑的延伸,”法利泽克说。(如果您一直关注《Left 4 Dead》的历史,您可能已经看到过以泄露的 CS:S 地图和资产形式呈现的最初恐怖测试。)
Terror 的游戏玩法在 Valve 之前的原型设计阶段不断发展,直到 Faliszek 和 Booth 被引入,此时游戏已经陷入了更像CS的状态:四名玩家控制人类幸存者,其目标是(一路跑过一张地图) ,或引爆汽油箱),与四名玩家控制不断重生的超能力僵尸,后者从一波较弱的人工智能控制的不死生物中获得帮助。
最早的对话中的每个人似乎都同意,在 Turtle Rock 当时的原型中,《Terror》最有潜力成为 Turtle Rock 和 Valve 未来合作开发的一款完整游戏。
Faliszek 认为,从《Terror》的有限原型设计阶段到 Valve 更广泛地参与最终更名为《Left 4 Dead》的阶段,经历了相当长的一段时间。2005 年至 2007 年间,Faliszek 主要从事作家工作,此外,他还“对我能做的任何来自 [Valve] 的东西进行了游戏测试”。他回忆说,他立即对恐怖产生了兴趣。
“我第一次玩《Left 4 Dead》时,我告诉 Gabe,‘这是我一直梦想的游戏。’”Faliszek 说。他立即意识到了游戏早期原型中的两个试金石:“午夜恐怖、狗屎秀疯狂” ”《活死人黎明》等电影,以及他早期在 FPS 经典《毁灭战士》中的经历。
Faliszek 回忆起 90 年代中期的一群朋友“坐在克利夫兰一个超级糟糕社区的仓库里玩这款四人合作游戏,我们之间拿着一箱啤酒,都是背靠背的”整晚都在玩《毁灭战士》 ,一直玩到凌晨 5 点。然后我们不敢下车,因为我们太兴奋了。”
带着这种兴奋,Faliszek 开始随意向 Valve 同事暗示 Terror,并向他们展示 Terror 的状态,建议他们加入该项目。(即使到了今天,Valve 仍然依赖“扁平”的组织结构,这使得像 Faliszek 这样的人可以要求同事们将他们的办公桌转向一个让他们兴奋的新项目。) 2006 年 11 月,Valve 宣布决定将游戏重新命名为Left 4 Dead。
事实证明,这款游戏最初的主要名称之一是“Blood Run”,但法利泽克个人拒绝了这个名字,并要求他和他在 Valve 的编剧同事们“一周”时间来想出一些不同的东西。“Erik (Wolpaw) 想出了‘Left For Dead’,”Faliszek 说,“Marc [Laidlaw] 添加了‘4’。”
然而,直到该消息发布大约一年后,Valve 才开始认真扩大游戏的内部重点和人员配置。Faliszek 回忆起《Orange Box》发售后的那段时期,当时许多员工都开始进行定向设计实验——Valve 的一项为期数月的原型计划,旨在培养创造力和新想法。
“我是唯一一个一开始没有做设计实验的人,”Faliszek 回忆道,“我没有做这些实验是因为我想继续《Left 4 Dead》的工作。”
从那时起,Faliszek 开始更积极地招募 Valve 员工为 Turtle Rock 一直领先的游戏做出贡献。他特别回忆起 Valve 美术师 Randy Lundeen 在完成 DDE 工作后加入《Left 4 Dead》的经历,以及 Lundeen 如何立即理解了游戏的恐怖电影氛围。“兰迪做的第一件事是在无怜悯层的公寓楼里,让它看起来像原版《活死人黎明》中的那些市中心破旧公寓,”法利泽克说。
一旦他吸引了一支专门的团队,Faliszek 和这个团队就搬到了 Valve 办公室的 11 楼,远离其他同事。“我们尝试让它成为我们自己的事情,这样我们就可以集中精力,”法利泽克说。
远程协作的早期模型
该员工人数最初增长到约 20 名 Valve 员工和 6 名 Turtle Rock 员工,电子邮件是华盛顿州贝尔维尤(西雅图附近)和加利福尼亚州森林湖(奥兰治县)之间的主要通信工具。Faliszek 表示,尽管《Left 4 Dead》团队的规模已达到 Faliszek 估计的 Valve 贝尔维尤总部大约 100 人,Turtle Rock 大约 10 人,但只要两个团队能够定期大声交流,有限的、集中的沟通最终会奏效。
Faliszek 表示,在《Left 4 Dead》的案例中,远程友好的游戏测试环境促进了分散办公室之间的定期、有机沟通。几乎每天,其中一个办公室(通常是 Valve 的办公室)都会举办一次游戏测试,并将最终的游戏玩法传送到贝尔维尤和森林湖的视频链接会议环境中。
这样做意味着相关工作人员与玩家不在同一个房间,因此他们可以更自由地谈论游戏中的人类与僵尸的对峙。更重要的是,Faliszek 表示,以游戏玩法作为锚的定期实时对话“帮助团队感觉他们都在同一页面上。你会感觉被忽视。如果在游戏测试后,你无法说出你所看到的问题,或者谈谈你的想法以及如何让事情变得更好。”
在《Left 4 Dead 》的团队发展到超过 100 名员工之前,Faliszek 回忆起他无意中被任命为《Left 4 Dead》Valve 项目负责人的那一刻。
“Aaron Seeler 是帮助制作 Xbox 360 版本的工程师,因为 [ Left 4 Dead ] 最初将成为我们的第一款 Xbox 游戏。Gabe 问了他一些问题,[Aaron] 说,‘好吧,你应该只是和切特谈谈,切特就是这样的人。就像,从来没有人告诉我我正在管理它!” 然而从那时起,纽厄尔任命法利泽克为《求生之路 4》的制作和管理负责人,并与作为游戏原创者和导演的布斯保持着持续的联系,直到游戏发行。
在突然成为《Left 4 Dead 》开发过程中的主要角色的过程中,Faliszek 发现自己因一次特别不成功的游戏测试而感到不知所措:第一次是与 Valve 全体员工一起进行的。《Left 4 Dead》的团队人数已达到大约 25 人,公司的大部分成员都对这款游戏的概念感到“冷淡”(请记住,其早期版本在 11 楼享有一定的隐蔽性)。在游戏测试开始之前,它的匹配系统就崩溃了,甚至在 Valve 的内部网络上也是如此,Faliszek 记得他的老板 Newell 对这种情况火上浇油:
“加布非常严肃地问我,“为什么我不直接玩《反恐精英》呢?这很有效。” 我以为他是在开玩笑。就像,哈哈哈。但后来他让我看他演奏,他让我坐在他的办公室里边看边演奏。他说,“不,说真的,这是每一个单曲您的一位客户现在问这个问题。你告诉他们什么?就像,他妈的,好问题。”
一旦匹配系统得到解决,内部测试并没有得到改善,因为 Faliszek 对游戏强调四对四对抗战斗的担忧——同样是四名人类幸存者对抗四名超级僵尸——被 Valve 工作人员的测试运行激怒了陷入了极度困难。“我们发现,平衡比赛真的很困难,因为受感染一方的一名非常优秀的球员可能会毁掉另一支球队的比赛,”法利泽克说。“而且,我没有选择[ “纽厄尔]本来会上场的。我以为他们和他一起会打得更好,但他们没有。那是一团糟。”
将焦点从 PvP 转向合作
Faliszek 不记得团队何时从四对四对抗默认模式转向仅与 AI 敌人进行合作游戏,但正是在这个时候,游戏的核心理念和系统开始融合在一起更自信的产品。
“迈克(布斯)的基本理念是,‘独狼会死’,”法利泽克说。“这就是(《Left 4 Dead》中)所有东西都被砍断的刀。” 他表示,这款游戏独特的紧张感来自于僵尸末日的可怕后果,而这种感觉在“死亡并重试”电子游戏中并不那么有效。
“我记得有一次 Valve 的一位动画师告诉我,我们永远不会发布猎人,我们永远不会。” 法利泽克补充道:“因为没有人会忍受那些可以跳到他们身上并把他们打倒的东西,而且你没有办法把它弄下来。” “你需要有一个快速的活动!你需要做点什么。我说,‘不!没有!我们要运送那个!我跟你赌钱。”
法利泽克压低了声音。“我应该赌很多钱,因为他很有钱。”
将游戏的默认模式从对抗模式转变为朋友对抗人工智能有助于推销这种合作游戏的硬核方法——玩家知道如果一个队员被僵尸压制或限制,其他人都需要站出来拯救他们。学习和消化这一点要容易得多,而不必考虑在线对手的任何挫败感。
尽管如此,早期游戏对对抗的强调在一定程度上促进了“超级”僵尸的发展,它们比其他基本僵尸拥有更多的生命值和能力。这一方面一直保留到《Left 4 Dead》的最终版本,尽管僵尸类型和能力在发展过程中不断发展。
《Left 4 Dead》的这一方面可以说是最详尽的记录,这要归功于 Valve 添加了游戏内评论功能,分享了有关其开发历史的详细信息。(特别是,一种被称为“Screamer”的超级僵尸在开发初期就从《Left 4 Dead》中移除,其能力部分转移到了爆炸的“Boomer”上。)
Faliszek 指出还有另一种超级僵尸以前没有被记录过:“如果猎人不移动,它会在一段时间内隐形,然后玩家必须退回到它们或触摸它们[使其再次出现] ,这对于一名球员来说简直是超级恼人——就像,‘现在谁做了什么,该死的,他逃走了。’”
Faliszek 回忆起他对《Left 4 Dead》其他关键设计决策的态度,其中一个早期的争论围绕着游戏的人类角色是否应该被分成不同的类别——这一功能后来出现在《异形群》中。“我非常喜欢《Alien Swarm》的团队,但我不知道有多少次我被告知要让《Left 4 Dead》更像《Alien Swarm》。”
“我一直说,‘不,这是错误的做法。这款游戏更主流、更容易上手。’ 我不希望玩家需要特定的职业,否则他们就无法打开门或拥有阻挡能力。”
他还回忆起因必须在欧洲游戏博览会上展示该游戏而引发的内部争论。“德国有一条法律规定,电子游戏中不能吊死人,”法利泽克说,“吸烟者僵尸过去常常掐住人的脖子。” 为了全球合规,他坚决反对将僵尸的窒息点从脖子移到胸部周围,“我记得那是我第一天当着我的面听到,‘Valve 正在毁掉游戏。’” ”
“我明白这从何而来,”法利泽克继续说道。“这不是卑鄙。你想做你所热爱的最好的事情。但那里有冲突,我们必须平息它。当然,如果你现在问任何人,他们都会认为吸烟者掐住了你的脖子。没有人真正关心。这根本就不是一件大事。”
诸多烦恼的根源
在游戏的开发过程中,还进行了其他重要的调整和小改动,以使普通玩家的合作体验更加愉快。每个战役最终都会有休息时刻,需要有人按下按钮或打开门——这既增加了即将发生的事情的紧张气氛,又允许四人小组停下来喝点水或进行友好的交谈,因为僵尸没有在按下相关按钮之前纠缠安全区域的玩家。
在《Left 4 Dead 》的开发过程中,Valve 的底层技术 Source 引擎在其音频端至少获得了三项重大工程更新,以支持 Faliszek 所有主要角色之间的大规模对话树,他坚持要支持“音床”游戏中对话的感觉,“这样声音就不会凭空出现。”
(如果你想知道的话,这就是《Left 4 Dead》中的角色经常谈论重新加载的主要原因。)
说到音频:Faliszek 证实,《Left 4 Dead》中许多最重要的僵尸声音片段(由 Faith No More 和 Mr. Bungle 主唱 Mike Patton 配音)均源自他最初的三分钟演示磁带,也许比四分钟的演示磁带还要多。后来他在录音室里用 Valve 录制了几个小时的最终音频。
他回忆说,巴顿有一种制造僵尸声音的技巧,这种声音在喉音尖叫和尖叫之间有一些细微差别。“你想要僵尸声音警报,或者所有其他口味,但你不想成为史酷比,”他说。“你不能让僵尸说,‘Ruh-roh’。”
Faliszek 指出,Valve 工程师和后端程序员大量涌入,他们在游戏的最后冲刺阶段全力以赴,以实现其性能目标:流畅的帧速率,以及任何地图上任何时间屏幕上最多有 30 个僵尸。
屏幕上保留大量僵尸是僵尸尸体在死亡后不久就消失的主要原因,也是为什么有些僵尸有时可能没有可见或详细的腿的原因。
他还称赞同一个工程团队在游戏被抛弃后将对抗模式重新带回游戏中。事实证明,在《Left 4 Dead》的合作模式中调整了一般游戏玩法和超级僵尸类型之后,对抗的乐趣因素已经变得不那么令人沮丧——而 Faliszek 通过再组合一个内部四人组,说服了一些悲观的 Valve 工程师——四人对抗游戏测试只剩下几个月的开发时间了。“我记得一位工程师布莱恩[雅各布森]走出去说,‘是的,我们必须运送这个。’”
然而,尽管团队在针对较弱的 PC 和有限的 Xbox 360 主机优化游戏方面做出了令人印象深刻的工作,但 Valve 仍然遇到了一个主要的技术障碍。
Faliszek 承认:“我不认为外界的人能够理解《Left 4 Dead》的引擎有多坏,但仍然在发货。它在后台加载了每张地图两到三次。” 当游戏接近其认证窗口时,一名工程师亲自尝试解决此问题。他们的解决方案并没有奏效:几乎在每次修复过程中,“一名幸存者就消失了。”
这是《Left 4 Dead 2》被定位为完整的独立续集的主要原因。Faliszek 表示: “ 《Left 4 Dead》是一款非常糟糕的游戏,没有人愿意碰它。这款游戏的迭代速度非常快,如果它意味着破坏一些可怕的东西,你就必须加载地图 [2 次] 或 3 次,但你可以今天进行了测试,我们做到了。这意味着在某个时候,你必须偿还这笔债务。如果没有大的重置,你不可能像我们为《Left 4 Dead 2》所做的那样支持《Left 4 Dead》的模组。”
当被问及为什么 Valve 在续作的发布引起争议时没有更清楚地传达这一点时,法利泽克直言不讳。“当人们为了发行一款游戏而自杀时,你不会真的想说它有问题。为了让它通过这扇门,需要进行大量的修补和邦多处理。为了感激这一点,我宁愿有人生我的气,因为他们认为这是我的主意。”
Faliszek 仍然全力投入合作游戏
2017 年离开 Valve 后,Faliszek 将协作式多人游戏作为他的主要兴趣,而他的最新游戏《The Anacrusis》最能证明这一点,该游戏于 12 月 5 日退出抢先体验。
这款幸存者对抗外星人的合作射击游戏深受《Left 4 Dead 》所建立的游戏规则的影响,他承认《Anacrusis》颠覆了《Left 4 Dead》剪辑室的一个想法:在游戏结束后随机奖励掉落。完成较长活动的每个部分。“这个想法是正确的,但实施是错误的,”他在谈到《Left 4 Dead》对这一概念的尝试时说道。
“我知道《Left 4 Dead》的玩法统计数据,我们看到人们主要玩的是合作模式,以及‘Holdout’突变模式(类似于Halo的 Firefight,玩家蹲下来对付一波又一波的敌人) “在一个特定的地点],然后只是一点点对抗。所以我[ Anacrusis ]的重点是,让朋友们一起出去玩,一起玩耍。这意味着什么?”
对于 Faliszek 来说,他的新游戏中的答案是在类似的机械核心内进行较小但至关重要的调整:允许玩家更快地复活死去的朋友,尽管这样做会受到危险群体的惩罚。为玩家提供更多物品来帮助彼此对抗一波又一波的敌人,例如盾牌和梦幻般的手榴弹。拥有一个人工智能“导演”系统,可以考虑玩家能力、生命值或所需补给等变量,然后相应地混合游戏玩法。(在这里,Faliszek 承认《Left 4 Dead》的“最天才”的开发扭曲在于为其命名几乎完全随机的人工智能系统导演,并允许粉丝赋予它从未存在过的个性。
“它并不真正关心玩家,”法利泽克现在说道。“这是一个随机数生成器,刚刚成功。”)
他承认,当他不开发或测试自己的游戏时,Faliszek 仍然会依赖《Left 4 Dead》……或者更准确地说,它的续作。“它仍然很有趣。它仍然很有趣。而且有这么多疯狂的模组。天哪。你可以了解游戏的运作方式,然后把它完全颠倒过来,它既有趣又愚蠢。如果你让人们花在某件事上的时间足够长,他们就会发疯。”
“但那必须是《Left 4 Dead 2》。《Left 4 Dead 1》不会支持这一点。它会崩溃、崩溃、崩溃。”
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